Minggu, 29 Oktober 2023

 Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan objek pada dunia nyata dengan dunia virtual melalui tampilan objek tiga dimensi (3d) yang ada pada dunia nyata ditampilkan dengan sensor kamera sehingga objek tsb dapat terlihat pada dunia virtual. Kita akan membahas bagaimana augmented reality dapat membantu para guru untuk membuat siswa mereka bersemangat dalam mengikuti pelajaran yang akan datang. Hal ini membuat teknologi augmented reality sangat mudah beradaptasi untuk digunakan dalam industri pendidikan.


    Banyak aplikasi pendidikan yang menyertakan perangkat penanda yang dapat dicetak dan dapat digunakan oleh guru di dalam kelas. Ketika siswa mengarahkan kamera ponsel pintar mereka ke penanda tersebut, sesuatu yang menarik akan muncul! Dalam aplikasi augmented reality, tidak ada yang mustahil dinosaurus, benda-benda luar angkasa, senyawa kimia, organ tubuh, fenomena alam - apa pun dapat dibuat menjadi model 3D untuk menambahkan dukungan visual pada topik pembelajaran. Banyak aplikasi yang tidak menggunakan augmented reality tetapi mendukung pembelajaran interaktif. Kita dapat memanipulasi objek di layar perangkat dengan gerakan tangan - memindahkan, memutar, memperbesar atau memperkecil. Pada saat yang sama, AR menambahkan aspek baru - siswa dapat mengukur ukuran, bentuk, dan posisi relatif objek secara visual.


    Sebagai contoh, mari kita lihat berbagai manfaat yang dapat diberikan AR pada geometri. Melihat bentuk dalam 3D, membuat penampang, mengaitkan bentuk satu sama lain-semua kegiatan ini dapat membantu membangun pengetahuan yang jauh lebih mendalam daripada membaca buku. AR memiliki kekuatan untuk mengubah cara kita menggunakan komputer. AR membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin dan pemanfaatannya dalam dunia pendidikan baru saja dimulai.


    Divideo ini kita akan melihat aplikasi unity and vuforia pada bangun ruang. Aplikasi AR yang dibuat dengan unity and vuforia dapat berjalan diberbagai platform, termasuk IOs, android, windos dll nya. Hal ini memungkin kan aplikasi AR untuk di akses oleh banyak pengguna dengan berbagai perangkat. Penggunaan aplikasi unity and vuforia ini memungkinkan objek virtual untuk berinteraksi dengan dunia nyata dengan akurasi tinggi. Aplikasi unity vuforia yang menyediakan fitur pengenalan gambar yang kuat. Ini memungkinkan penggunaan gambar sebagai marker, sehingga objek virtual dapat muncul saat kamera mengenai gambar tersebut. Fitur ini sangat berguna dalam aplikasi AR yang melibatkan seperti buku, poster atau objek dengan gambar yang di dapat dikenali. Aplikasi unity and vuforia memiliki komunitas yang luas, serta dokumentasi dan tutorial yang kaya. Hal ini dapat memudahkan pengembangan untuk mempelajari dan memperoleh bantuan ketika mengahapi masalah atau tantangan dalam pengembangan aplikasi AR. Aplikasi unity and vuforia memungkinkan penggunaan grafis yang canggung dan realitas dalam aplikasi AR.


    Selain dari kelebihan yang dimiliki oleh AR Unity Vuforia ini, tidak dapat dipungkiri bahwa terdapat juga beberapa kekurangan di dalam pengembangan maupun penerapannya, diantaranya:


1. Unity Vuforia tidak bisa mengenali objek secara real time dan secara teknis tidak ada dukungan AI sehingga wajar kalau fitur seperti itu tidak ada


2. Unity Vuforia tidak menyediakan lisensi yang gratis


3. Unity Vuforia ini tidak gratis buat produksi tetapi gratis untuk stage pengembangan artinya kalau anda sebagai developer maka akan sangat diuntungkan karena mereka membuka semua fitur untuk developer.


4. Unity Vuforia idak mendukung face tracking.


5. Untuk Unity Vuforia terbaru sudah tidak bisa menggunakan front camera.




AR dan Etnomatematika


1. Penerapan etnomatematika dalam proses pembelajaran dapat menjadikan pembelajaran matematika menjadi lebih bermakna.


2. Budaya di Indonesia yang sangat beranekaragam memiliki potensi untuk digali konteks matematikanya agar dapat dijadikan bahan untuk belajar matematika dengan menerapkan Entomatematika


3  Wilayah Indonesia yang sangat luas dan terdiri dari pulau-pulau, menjadi hambatan tersendiri untuk mengakses budaya yang ada di berbagai daerah


4. Teknologi Augmented Reality dapat membantu Guru dan Peserta didik untuk mengakses budaya yang sulit untuk dijangkau secara langsung, dengan menampilkan budaya yang dipilih melalui teknologi digital


    misalnya media pembelajaran aplikasi bangun ruang sisi datar ratu boko berbasis android yang menampilak sejarah dan ringkasan materi dan menggunakan marker yang disensor oleh kamera dan dideteksi oleh augmented reality agar dapat menampilkan objek secara virtual. Penggunaan augmented reality (AR) dalam etnometamatika dapat membantu siswa dalam memvisualisasikan konsep matematika secara lebih jelas dan interaktif. Namun penggunaan media ini dapat membbuat peserta didik tidak dapat mengakses secara langsung budaya artinya  Hasil dari teknologi AR terkadang terlihat kurang nyata dan tidak sesuai dengan objek aslinya  sehingga pemahaman terhadap budaya tidak maksimal dan nilai dari keaslian budaya itu akan berkurang. Karena teknologi AR ini masih dalam pengembangan dan melum sepenuhnya matang, sehingga ada keterbatasan kualitas grafis.

simak video dibawah ini 

https://youtu.be/VvpMlpp-E-c?si=SouQbWEABvpT0FKk




referensi:


https://youtu.be/fI6VlHg25v8?si=PNwXDMMz2QtMu9er


https://youtu.be/V-RRfMtfwJs?si=DVchjT844v-NgBCr


https://youtu.be/sTT-nBeE9IU?si=gvioA0Slj6s1GXqx

Minggu, 22 Oktober 2023

 Definisi VR (Virtual Reality)

Virtual reality adalah gabungan kata dalam bahasa Inggris, yaitu virtual yang artinya dunia maya dan reality yang berarti hal-hal nyata yang terjadi dalam kehidupan. Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode dan teknik sebuah sistem yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan produk perangkat lunak yang akan digunakan untuk membantu sistem komputasi multimedia dengan kebutuhan perangkat khusus. (Lacrama, 2007). Dapat disimpulkan bahwa virtual reality adalah sebuah teknologi yang mampu membuat penggunanya merasakan dunia digital secara nyata.

Berikut adalah beberapa contoh penerapan Virtual Reality (VR) pada literasi matematika:

  1. Simulasi Geometri : Dalam VR, orang dapat menjelajahi bentuk-bentuk geometris, membangun dan memanipulasi objek
  2. Pembelajaran Statistik dan Probabilitas : Dalam VR, orang dapat memeriksa distribusi data, memahami konsep probabilitas melalui visualisasi, dan mengikuti percobaan yang melibatkan peluang dan statistik.
  3. Pengenalan Bilangan dalam Ruang : Dalam VR, orang dapat menjelajahi representasi bilangan, memahami konsep pengukuran, dan melihat visualisasi operasi matematika dalam konteks ruang virtual.
  4. Penyajian Grafik dan Fungsi : Dalam VR, orang dapat berada di dalam grafik, melihat perubahan nilai variabel dalam grafik, dan memvisualisasikan perubahan fungsi dalam lingkungan yang imersif
  5. Pembelajaran Pembuktian Geometri : Dalam VR, orang dapat melihat dan memanipulasi bentuk geometris, menyelidiki property dan hubungan antara elemen-elemen geometri, serta mengikuti alur berpikir pembuktian dalam ruang virtual
  6. Pemodelan Matematika Interaktif : Dalam VR, orang dapat melihat dampak perubahan parameter, menjelajahi hubungan matematika secara visual, dan menguji hipotesis mereka dengan mengubah variabel dalam lingkungan virtual. 

Kelebihan Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran matematika yakni:

1. Pembelajaran yang Seru: VR layaknya seperti permainan yang membuat pembelajaran matematika lebih seru. Siswa bisa belajar matematika dengan cara yang menyenangkan dan interaktif menggunakan VR

2. Imersi Tinggi: dengan menggunakan VR, siswa akan merasa seperti sedang berada di dalam pelajaran matematika. Ini membuat siswa benar-benar terlibat didalam pembelajaran.

3. Visualisasi yang Menarik:VR dapat membuat siswa melihat konsep matematika dalam bentuk gambar yang menarik dan 3D. Ini membuat matematika yang sebelumnya sulit menjadi lebih mudah dimengerti oleh siswa.

4. Eksperimen Praktis: siswa bisa mencoba matematika dalam situasi yang nyata, seperti mencoba eksperimen matematika atau memecahkan masalah matematika dengan cara yang lebih praktis.

5. Adaptasi ke Kemampuanmu:  VR bisa disesuaikan dengan kemampuan siswa. Artinya siswa bisa belajar matematika sesuai dengan tingkat kesulitan yang mereka kuasai 

6. Pembelajaran Berbasis Permainan: Dalam VR, siswa bisa belajar matematika sambil bermain permainan. Ini membuat siswa lebih termotivasi untuk belajar.

7. Kolaborasi dengan Teman: siswa bisa belajar matematika bersama teman-teman dalam lingkungan virtual. Ini membuat pembelajaran menjadi lebih seru karena siswa bisa berkolaborasi dengan teman-temannya.

8. Belajar dari Jarak Jauh Meskipun belajar dari jarak jauh, VR memungkinkan siswa untuk merasa seperti berada di dalam kelas yang sama dengan guru dan teman-teman.

9. Umpan Balik Cepat: dengan menerapkan VR, siswa akan mendapatkan umpan balik tentang bagaimana siswa sedang belajar matematika secara cepat. Ini membantu siswa memahami lebih baik.

kekurangan Virtual Reality

1. Implementasinya mahal : Implementasi Virtual Reality adalah prosedur yang mahal. Teknologi dan peralatan yang digunakan dalam Virtual Reality mahal dan oleh karena itu hanya sedikit yang mampu membeli teknologi tersebut. Oleh karena itu, pemasangan awal dari jenis mesin semacam itu mahal.

2. Hanya kembangkan keterampilan teknis, tidak ada interaksi: Pengalaman yang diperoleh dalam Realitas Virtual didasarkan pada lingkungan yang direkam sebelumnya dan oleh karena itu meskipun keterampilan teknis dikembangkan, tidak ada tempat untuk interaksi dengan tutor. Oleh karena itu, keraguan pelajar tetap ada sampai orang lain yang juga ahli memberikan pengetahuan yang sama.

3. Teknologi itu kompleks : Teknologi Virtual Reality harus dipelajari untuk mendapatkan keterampilan dan tidak mudah bagi semua orang untuk memahami teknologi untuk cara menggunakannya oleh karena itu diperlukan pelatihan untuk mempelajari teknologi yang kompleks.

4. Kecanduan Realitas Virtual: Sering kali terlihat bahwa remaja dan beberapa orang dewasa menjadi kecanduan Realitas Virtual dan terpengaruh secara fisiologis. Kecanduan, oleh karena itu, mengarah ke berbagai masalah dan remaja juga tidak akan belajar pelajaran reguler mereka dan akan selalu tertarik untuk bermain game.

5. Dampak pada tubuh manusia yang sebenarnya : Banyak orang yang menggunakan Virtual Reality mengalami banyak masalah fisik seperti ketegangan mata, pusing, dan masalah mual. Ini karena ilusi yang dibuat oleh Virtual Reality.

6. Tidak terlibat dalam dunia nyata : Ketika orang kecanduan Realitas Virtual, mereka tidak ingin melibatkan diri dengan dunia nyata. Dunia maya menjadi dunia nyata mereka dan mereka tidak mau berurusan dengan dunia nyata.

7. Kerusakan psikologis: Ketika orang menjadi kecanduan Realitas Virtual, mereka juga terpengaruh secara psikologis dan oleh karena itu manusia disarankan untuk menghindari penggunaan Realitas Virtual untuk waktu yang lama.

simak video dibawah ini

https://youtu.be/BXfGGx8tTKw?si=MMuj-ruS9fpIdq1i

Minggu, 15 Oktober 2023

 

ARTIFISIAL INTELEGEN

1.      Pengertian Secara Umum

            Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan adalah bidang ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan sistem yang dapat melakukan tugas-tugas yang biasanya membutuhkan kecerdasan manusia. AI berusaha untuk menciptakan mesin yang dapat belajar, merencanakan, memecahkan masalah, dan mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.

            Teknologi informasi (TI) memiliki peranan penting dalam pembelajaran matematika. Selain untuk memudahkan proses perhitungan, TI juga dapat digunakan untuk memvisualisasikan konsep matematika dan membuat pembelajaran matematika lebih interaktif. Salah satu perkembangan TI yang terkini adalah penggunaan teknologi kecerdasan buatan (AI), augmented reality (AR), dan virtual reality (VR) dalam pembelajaran matematika.

2.      Artificial intelligence dalam pembelajaran matematika

            Artificial Intelligence (AI): Dalam pembelajaran matematika, AI dapat membantu siswa dalam menyelesaikan permasalahan matematika, memberikan solusi, serta memberikan penjelasan yang lebih detail dan personal. AI dapat digunakan untuk memantau perkembangan siswa dan memberikan rekomendasi pembelajaran yang tepat. Selain itu, AI dapat digunakan untuk mengembangkan sistem pembelajaran yang adaptif dan personal untuk setiap siswa.

3.      Contoh penerapan artificial intellegence dalam pembelajaran matematika

            Berikut adalah beberapa contoh penerapan AI dalam pembelajaran matematika: Sistem Pembelajaran Adapatif, Pengawasan Proses Belajar, Pembelajaran Berbasis Game dan solusi Otomatis.

4.      Kemampuan Berfikir kritis dan kreatifitas dalam pembelajaran matematika

            Pada dasarnya, kecerdasaan buatan dapat membantu siswa untuk memperoleh dan menganalisis data dengan lebih efektif dan cepat, namun kemampuan untuk berpikir kritis dan kreatif tetap bergantung pada kemampuan siswa dalam memanfaatkan data tersebut secara akurat dan menggunakan imajinasi dan penalaran mereka untuk menghasilkan solusi yang inovatif dan efektif. Sehingga, meskipun kecerdasan buatan dapat menjadi alat yang berguna, tetapi tetap dibutuhkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif dari siswa itu sendiri.

            Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk membantu siswa tetap memiliki kemampuan berpikir kritis dan kreatif selama menggunakan kecerdasan buatan, diantaranya:

a.       Berikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan refleksi terhadap data yang diberikan oleh kecerdasan buatan dan mempertanyakan kebenaran dan keandalannya. Hal ini akan membantu siswa dalam melatih kemampuan berpikir kritis dan menganalisis dengan bijaksana.

b.      Libatkan siswa dalam diskusi kelompok atau kelas mengenai topik yang dibahas dalam kaitan dengan data yang dihasilkan oleh kecerdasan buatan. Diskusi ini dapat membantu siswa untuk melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif dalam menciptakan solusi atau argumen yang inovatif.

c.       Berikan tugas-tugas yang lebih kompleks dan menantang kepada siswa, yang membutuhkan kemampuan pemikiran yang lebih tinggi. Hal ini akan membantu siswa untuk melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif mereka seiring dengan penggunaan kecerdasan buatan.

d.      Dukung dan beri apresiasi terhadap ide-ide kreatif dan solusi yang inovatif yang dihasilkan oleh siswa, dan bertindak sebagai mentor untuk membantu siswa mengembangkan ide-ide mereka lebih lanjut dan menjadikannya lebih nyata. Hal ini akan memberikan keterampilan berbicara di depan umum untuk mereka.

5.      Kelebihan dan Kekurangan penggunaan Artificial Intelligence

            Penggunaan Artificial Intelligence (AI) memiliki kelebihan dan kekurangan yang perlu diperhatikan. Berikut ini beberapa contohnya:

a.       Kelebihan penggunaan AI:

1.      Peningkatan efisiensi: AI dapat mempercepat proses dan meningkatkan efisiensi dalam berbagai tugas. Misalnya, dalam industri manufaktur, penggunaan robotik AI dapat meningkatkan produktivitas dan kualitas produksi.

2.      Analisis data yang canggih: AI dapat menganalisis dan mengolah data dalam skala besar dengan lebih cepat dan akurat daripada manusia. Hal ini memungkinkan pengambilan keputusan yang lebih baik berdasarkan informasi yang relevan.

3.      Automatisasi tugas rutin: AI dapat digunakan untuk mengotomatisasi tugas-tugas rutin dan monoton, membebaskan manusia untuk fokus pada tugas yang membutuhkan pemikiran kreatif dan strategis.

4.      Peningkatan keamanan: AI dapat digunakan untuk meningkatkan keamanan dalam berbagai aspek kehidupan, seperti deteksi kecurangan dalam transaksi keuangan atau pengawasan keamanan di tempat umum.

b.      Kekurangan penggunaan AI:

1.      Ketidakakuratan: Meskipun AI dapat belajar dan mengambil keputusan secara mandiri, mereka tidak selalu memiliki tingkat keakuratan 100%. Ada kemungkinan kesalahan dalam pemrosesan data atau pengambilan keputusan yang dapat berdampak negatif.

2.      Kurangnya pemahaman konteks: AI mungkin tidak memiliki pemahaman yang mendalam tentang konteks dan nuansa tertentu. Mereka hanya dapat mengolah data yang telah diprogramkan atau diberikan kepada mereka.

3.      Ketergantungan pada teknologi: Penggunaan AI membutuhkan infrastruktur teknologi yang memadai. Jika terjadi kegagalan sistem atau masalah teknis lainnya, dapat mempengaruhi kinerja AI dan aktivitas yang terkait dengannya.

4.      Etika dan privasi: Penggunaan AI juga memunculkan pertanyaan etika dan privasi. Misalnya, dalam penggunaan AI untuk pengumpulan dan analisis data pengguna, perlu diperhatikan kebijakan privasi yang tepat.

kita simak video dibawah ini:

https://youtu.be/k7kgornjHLI 


Minggu, 08 Oktober 2023

INTERNET OF THING

Secara umum, penggunaan IOT (Internet of Things) dalam pembelajaran matematika merujuk pada integrasi teknologi terhubung ke dalam pengalaman belajar matematika siswa. Hal ini melibatkan penggunaan perangkat terhubung seperti sensor, perangkat pintar, dan jaringan internet untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika. Internet of thing  (IOT) akhir-akhir ini menjadi populer menekankan visi infrastructure global yang menghubungkan fisik benda/benda, menggunakan protocol internet yang sama, mengizinkannya berkomunikasi dan berbagi informasi.

Internet of thing diciptakan oleh Kevin Ashton pada tahun (1999) untuk merujuk pada identifikasi secara unik objek/benda dan representasi virtualnya seperti internet. Menurut pendapat firma analis Gartner, Internet of Things (IoT) dapat dijelaskan sebagai jaringan perangkat fisik, kendaraan, rumah, dan objek lainnya yang terhubung satu sama lain melalui sensor, perangkat lunak, dan teknologi komunikasi. IoT memungkinkan perangkat tersebut untuk mengumpulkan dan bertukar data secara otomatis, serta berinteraksi dengan lingkungan sekitar mereka.

Dalam konteks pendidikan, penggunaan IoT dapat membuka peluang baru untuk meningkatkan pembelajaran dan pengalaman siswa. Dengan mengintegrasikan sensor dan perangkat terhubung, IoT dapat memberikan lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif, kontekstual, dan personal bagi siswa.

Internet of thing dalam pembelajaran matematika

Penggunaan Internet of Things (IoT) dapat memiliki keterkaitan yang kuat dengan pembelajaran matematika. Dalam keseluruhan, penggunaan IoT dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan pengalaman belajar siswa dengan menghadirkan konteks nyata, kolaborasi, dan penerapan konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, kreativitas siswa juga dapat terlihat dalam cara mereka menggabungkan konsep matematika, fisika, atau ilmu lainnya dengan penggunaan IoT. Mereka dapat mengaplikasikan konsep-konsep ini dalam proyek-proyek mereka dengan cara yang inovatif dan menarik.

Kreativitas siswa dalam penggunaan IoT untuk belajar matematika memungkinkan mereka untuk melihat konsep matematika dalam konteks nyata, mengembangkan keterampilan pemecahan masalah, dan meningkatkan keterlibatan dalam pembelajaran. Dengan merancang dan menggunakan perangkat IoT, siswa dapat menggabungkan matematika dengan teknologi modern, menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermanfaat.

Kelebihan dan kekurangan penggunaan IOT dalam pembelajaran matematika

Kelebihan penggunaan IoT dalam pembelajaran matematika:

·         Pembelajaran yang lebih interaktif: IoT memungkinkan siswa untuk terlibat langsung dalam pengumpulan data dan pengukuran yang relevan dengan matematika. Hal ini membuat pembelajaran matematika menjadi lebih interaktif, praktis, dan menarik bagi siswa.

·         Pengalaman belajar yang nyata: Dengan menggunakan perangkat IoT, siswa dapat melibatkan diri dalam eksperimen dan proyek yang melibatkan pengukuran nyata. Mereka dapat melihat bagaimana konsep matematika diterapkan dalam konteks nyata dan mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam tentang matematika.

·         Penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari: Penggunaan IoT memungkinkan siswa untuk melihat bagaimana matematika diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Mereka dapat menggunakan matematika untuk menganalisis data yang dikumpulkan oleh perangkat IoT, memecahkan masalah nyata, dan membuat keputusan berdasarkan informasi matematika yang relevan.

·         Keterlibatan aktif siswa: Penggunaan perangkat IoT dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Mereka dapat merancang eksperimen, memprogram perangkat IoT, dan berkolaborasi dalam tim untuk menciptakan solusi matematika yang inovatif.

Kekurangan penggunaan IoT dalam pembelajaran matematika:

·         Biaya dan ketersediaan perangkat: Implementasi IoT dalam pembelajaran matematika memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai. Hal ini dapat menimbulkan biaya tambahan dan memerlukan aksesibilitas yang memadai terhadap perangkat IoT.

·         Kompleksitas teknis: Penggunaan IoT memerlukan pengetahuan teknis dan pemrograman yang cukup. Siswa dan guru perlu memiliki pemahaman dasar tentang konsep IoT dan bagaimana mengoperasikan perangkat IoT yang terhubung.

·         Keamanan dan privasi: IoT melibatkan pengumpulan dan pertukaran data yang intensif. Oleh karena itu, penting untuk mempertimbangkan aspek keamanan dan privasi dalam penggunaan IoT dalam pembelajaran matematika.

ssisimak video di bawah ini:

Internet Of Thing Untuk Pembelajaran Matematika 


 Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan objek pada dunia nyata dengan dunia virtual melalui tampilan objek tiga dime...